wellCOME to my BLOG..

wellCOME to my BLOG

Friday, November 12, 2010

MEDIA PENGAJARAN 
  • alat pandang
  • alat dengar
  • alat pandang - dengar
  • media bukan elektronik
  • media elektronik
 MEDIA ELKTRONIK 
1.  PERAKAM KASET 
  •  Mudah dikendali (rakaman dibuat sendiri/dibeli)
  • kos yang rendah (pita kaset yang sama boleh digunakan berulang-ulang dan dapat merakam bahan lain)
  • mudah alih (kecil, ringan - guna kuasa elektrik dan bateri)
  • sesuai untuk kemahiran lisan (ajar kemahiran mendengar, bertutur dan membaca)
  • panduan (penggunaan kuasa elektrik dan bateri yang mencukupi, angka petunjuk, tempat yang sesuai, pengawalan perakam kaset, rancangan radio)


PROJEKTOR OVERHEAD
bahan pelajaran atau maklumat yang hendak dipaparkan disediakan pada kepingan transparensi / lut sinar

CIRI-CIRI
  •  peti sumber cahaya - mentol (beri cahaya untuk menayang transparensi)
  • kipas yang bergerak (untuk kawal kepanasan - menyejukkannya)
  • pentas tayangan - tempat meletakkan transparensi yang hendak ditayangkan
  • kepala pengunjur - lensa projektor - boleh digerakkan ke atas/bawah
  • tiang kepala pengunjur - tonmbol fokus - untuk mempertajamkan imej di skrin sekiranya imej kabur
KELEBIHAN
  • digunakan di bilik yang terang - memudahkan pelajar menyalin / buat catatan
  • tidak memerlukan skrin khas - imej yang ditayangkan tetap jelas walaupun ditayangkan pada dinding
  • bersemuka dengan pelajar - guru tetap bersemuka dengn pelajar, membolehkan guru beri penerangan dan mengawal kelas
  • berfungsi sebagai papan tulis - guru boleh menulis / melakar sambil menayangkan transparensi
  • transparensi terma dan fotokopi - maklumat boleh dicetak dari buku terus kepada tranparensi
  • menayang pelbagai bahan (daun - pelbagai bentuk geometri)
  • mengawal masa (transparensi yang penting - lebih masa untuk penerangan, transparensi yang mudah - beberapa saat sahaja untuk dijelaskan
  • menambah fakta (boleh tulis di atas transparensi guna marker pen tanpa rosakkan transparensi asal)

PROJEKTOR SLAID

SLAID 
  • kepingan ganbar lut sinar yang dibingkaikan berukuran 5.08cm x 5.08cm
  • terdapat dalam pelbagai tema dan topik (beli atau buat sendiri)
  • juga dilengkapi dalam perakam kaset (penerangan, musik, bunyi yang boleh dirakam)
  • penerangan dan gambar slaid boleh diselaraskan supaya bersesuaian
KEBAIKAN
  • mudah dikendali - tidak perlukan kepakaran(kecil, ringan - mudah dibawa kemana-mana)
  • gambar slaid boleh dibuat sendiri (guna kamera SLR)
  • gambar slaid menarik (beraneka warna, imej yang ditayangkan boleh dikecilkan/dibesarkan)
  • urutan gambar boleh diubahsuai (gambar yang disusun dalam magazine - boleh disusun semula, ditambah atau dibuang)
  • alat kawalan jauh - memudahkan guru bergerak - berada dibahagian belakang kelas semasa penyampaian
  • rakaman awal - penerangan boleh direkod - memudahkan tugas guru
  • tahan lama - kekal lama/x pudar - ukuran gambar kecil (mudah disimpan)

TELEVISYEN DAN RADIO






LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN ^^

SEBELUM PENGGUNAAN
1.  Pratonton (guru) - catat isi penting
2.  Objektif pelajaran - guru terangkan pada pelajar tentang istilah2 penting, tekankan bahagian yang perlu diambil perhatian
3.  Siapkan soalan panduan - supaya pelajar lebih tumpukan perhatian semasa video ditontonkan
SEMASA PENGGUNAAN
1. Tiada gangguan - pastikan pelajar dapat lihat dan dengar dengan jelas
2. Berhentikan video untuk penjelasan - atau gerakkan video secara perlahan, tunjukkan bahagian yang penting

SELEPAS PENGGUNAAN
1.  aktiviti perbincangan - tanyakan tentang masalah pelajar
2.  sesi soal jawab - menguji kefahaman
3.  tayangan semula - beri peluang pada pelajar untuk lebih memahami

KELEBIHAN
  • memperlihatkan pergerakan / sesuatu proses - bantu tambah pemahaman (cth : kemahiran sukan)
  • mempelbagaikan kaedah pengajaran (x membosankan, tarik minat pelajar)
  • bantu tambah bahan pengajaran (pelbagai topik dapat dirakam melalui video)
  • penyebaran ilmu secara meluas (video boleh ditayangkan dimana-mana sahaja)

 PROGRAM @ PERISIAN KOMPUTER
  • komputer dibahagikan kepada 2 bahagian (1.  perkakasan, 2.  perisian)
  • program atau perisian komputer dibahagikan kepada 5 kategori berdasarkan fungsi 
1.  PERISIAN LATIH TUBI
  • jawab soalan (cari jalan penyelesaian kepada masalah)
  • contoh : buku kerja elektronik
  • untuk kukuhkan dan ulangkaji pelajaran
  • komputer akan beri maklum balas yang sesuai kepada pelajar (nilai pencapaian)
2.  PERISIAN TUTORIAL
  • bertindak sebagai tutor (sediakan maklumat dan xtvt pembelajaran) 
  • mengajar dan menyoal semula apa yang telah disampaikan 
  • dapat analisis tahap pencapaian pelajar
  • pelajar yang dapat atasi peringkat rendah akan meneruskan pelajaran ke peringkat yang lebih sukar
  • pelajar yang rendah tahap pencapaian akan teruskan mengulangkaji
3.  PERISIAN SIMULASI
  • model yang menyerupai fenomena sebenar / imaginasi untuk lihat fenomena sebenar
  • komputer akan paparkan fenomena dalam bentuk visual beserta penjelasan
  • merangkumi teks, grafik, animasi, bunyi
  • cth : pelatih penerbangan mempelajari teknik2 pemanduan kapal terbang
4.  PERISIAN PERMAINAN
  • tingkatkan motivasi 
  • perisian yang mengaitkan xtvt permainan dengan xtvt pembelajaran 
  • berbentuk latih tubi dan simulasi
  • penggunaan pengetahuan dan keamhiran untuk mengatasi sesuatu situasi bentuk permainan
5.  PERISIAN PENYELESAIAN MASALAH
  • melalui huraian/latihan/langkah2 dalam atasi masalah
  • kemahiran menyelesaikan masalah
  • peringkat (kenalpasti masalah - rancang strategi - selesaikan masalah)


REALIA
  • benda hidup atau sebenar yang dijadikan alat bantu mengajar yang berkesan
  • Contoh : tumbuhan (buah, sayur, bunga), benda buatan (pakaian, peralatan), haiwan, batu batan, tanah, jenis air

KEBAIKAN
  • keadaan yang sebenar - menarik minat untuk belajar - guna deria untuk lihat, sentuh, dengar, rasa, hidu
  • tiada kos - percuma (cth : subjek Sains, Geografi)
  • aktiviti yang menarik - cth : bawa lipas untuk buat eksperimen
  • tidak perlu pengubahsuaian - kecuali haiwan mati yang perlu diawet supaya tahan lama.

Sunday, October 24, 2010

KAEDAH DAN TEKNIK PENGAJARAN

KAEDAH KULIAH ATAU SYARAHAN
  • untuk memperkenalkan topik baru (guru boleh terangkan maklumat secara langsung kepada pelajar - tulis di papan tulis)
  • huraian mudah dan jelas (guru boleh ulang maklumat jika pelajar kurang faham)
  • kawalan kelas lebih berkesan (guru bersemuka dengan murid - pastikan pelajar tumpukan perhatian)
  • suara guru (jelas, lantang, tidak mendatar-cepat membosankan)
  • menyoal untuk perhatian (elak pelajar bersikap pasif dan leka, dapat tinjau keberkesanan pengajaran)
  • latihan mendengar dan menulis (buat catatan - bantu pemahaman pelajar)



KAEDAH PERBINCANGAN
  • perbincangan formal - dijalankan secara perbahasaan, forum, pembentangan kertas kerja. Ciri-ciri adalah seperti berikut ; guru akan tentukan bilangan pelajar yang mengambil bahagian (pihak pencadang dan pihak pembangkang). masa yang mencukupi untuk mencari bahan dari sumber seperti akhbar, majalah dan internet. Terdapat juga penglibatan ramai pelajar yang menjadi penonton. aktiviti susulan adalah seperti tajukperbahasaan boleh dijadikan tajuk karangan. seterusnya, ulasan guru(komen/pendapat)
  • perbincangan x formal - pbincangan dibuka kepada semua pelajar. guru perlu menggalakkan pelajar yang pasif supaya turut mengambil bahagian.guru juga memainkan peranan supaya murid-murid tidak berebut-rebut untuk bercakap. pelajar juga dibahagikan kepada beberapa kumpulan kecil dan diberikan masa untuk membincangkan topik tertentu. 


KAEDAH TUNJUK CARA
  • pelajar lebih memahami kemahiran tertentu (guru dapat tunjukkan demonstrasi kepada pelajar)
  • penglibatan pelajar (guru benarkan pelajar membuat demonstrasi dan pelajar terbaik akan dijadikan contoh)
  • peluang untuk mendengar dan melihat
  • kaitkan antara teori dan praktikal


KAEDAH PROJEK
  • jangka masa yang lebih panjang (diluar masa pengajaran)
  • tentukan hala tuju (objektif) untuk memudahkan menilai pencapaian
  • perancangan - jumlah masa, kos, peserta, bila aktiviti dijalankan
  • penglibatan pelajar (dibahagikan dalam kumpulan kecil)
  • mengikut jadual (supaya objektif tidak keluar)
  • penilaian hasil projek (untuk memperbaiki kelamahan) 



KAEDAH MENYELESAIKAN MASALAH
  • beri peluang kepada pelajar untuk menjadi lebik produktif
  • dapat bertukar-tukar pendapat tentang cara penyelesaian masalah yang berkesan
  • langkah-langkah menjalankan
1. Mengemukakan masalah (guru)
2. Mencari penyelesaian (pelajar) - dalam perpustakaan, majalah, surat khabar
3. merangka dan simpulkan penyelesaian
4. buat kesimpulan - lihat hasil pencapaian



KAEDAH DAPATAN
  • mencabar pelajar mencari jawapan berdasarkan maklumat yang diberikan guru.
  • guru akan bagi maklumat yang kurang lengkap dan pelajar akan diminta untuk melengkapkan dan cari maklumat
  • peranan guru (beri panduan dan bantuan, dorong pelajar untuk cari jawapan)


KAEDAH PERMAINAN
  • menarik dan menyeronokkan pelajar
  • untuk memenuhi masa terluang pada akhir masa pengajaran
  • sesuai digunakan pada akhir penggal selepas selesai menghadapi peperiksaan 
  • mempunyai unsur permainan


 PENGAJARAN PERSEORANGAN DAN TERANCANG
  • pelajar belajar secara bersendirian menggunakan bahan pelajaran yang disediakan
  • bahan pelajaran disusun secara sistematik dan pelajar mengikut tanpa kehadiran guru
  • disusun ikut peringkat (mudah - susah)
  • bahan dalam pelbagai bentuk (buku, risalah, carta, rakaman, audio/video)
  • menarik


KAEDAH MAIN PERANAN
  • berbentuk lakonan secara spontan
  • tujuan - untuk menggambarkan sesuatu peristiwa yang sebenar
  • melibatkan lebih daripada 2 pelajar
  • cth : Sejarah (Perjanjian Pangkor)



KAEDAH SIMULASI
  • pelajar cuba gambarkan atau hidupkan sesuatu episod menyerupai episod yang sebenar
  • pelajar jalani proses pembelajaran dalam keadaan yang hampir dengan keadaan sebenar
  • menitikberatkan keadaan sekitar dimana episod itu terjadi

asas teknologi pengajaran

Kepentingan Internet kepada kanak-kanak


Kanak-kanak boleh mendapatkan banyak maklumat tentang negara, sistem pendidikan, budaya, teknologi, pertanian dan geografi dengan melayari internet. Golongan kanak- kanak masa lampau terpaksa menghabiskan masa yang lama di perpustakaan untuk mendapatkan maklumat. Kadangkala maklumat yang dicari sukar didapati. Kini, kanak-kanak mendapat semua maklumat yang diperlukan dengan hanya menekan butang komputer. Dengan bantuan internet, kanak-kanak boleh mendapatkan bahan-bahan pembelajaran yang dikehendaki secara mudah. 

Kanak-kanak boleh didedahkan kepada internet dengan penyeliaan ibu bapa. Kanak-kanak didedahkan kepada penggunaan e-mel untuk menghantar berita, maklumat dan foto tentang pelbagai topik. Mereka berkongsi maklumat. Semakin matang pemikiran mereka, kanak-kanak dibenarkan melanggan dan menyumbang buah fikiran kepada kumpulan perbincangan bagi berkongsi berita dan pengalaman. 

Subjek seperti Matematik dan Sains boleh diajar kepada golongan kanak-kanak dengan lebih berkesan. Bahan sains dan matematik yang ditambah dengan kesan multimedia dapat menarik minat kanak-kanak untuk mengikuti program pembelajaran dan seterusnya menanam minat. Kelebihan ini menandingi cara pembelajaran konvensional.
Kesimpulannya, pembangunan sains dan teknologi komputer telah mendedahkan kanak-kanak kepada internet yang membolehkan mereka menerima maklumat dan bertukar-tukar pendapat dengan penduduk di seluruh pelosok dunia. Perkembangan ini telah menyebabkan dunia menjadi semakin kecil dan interaksi antara individu menjadi semakin mudah.

  • Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks.
  • Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan.
  • Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara.
  • Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.


Tuesday, September 28, 2010

PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

MATLAMAT PENGAJARAN
  •  untuk menyampaikan maklumat
  • untuk membolehkan pelajar menguasai kemahiran
  • membantu pelajar memiliki nilai dan sikap yang sihat
  • menggalakkan pelajar berfikir secara kritis dan kreatif
  • membantu pelajar supaya lebih berdikari
 PRINSIP-PRINSIP PENGAJARAN
  • merancang pelajaran
  • menggunakan pelbagai teknik atau kaedah pengajaran
  • melibatkan pelajar secara aktif
  • mengambil kira perbezaan individu
  • mengaitkan isi pelajaran dengan pengetahuan dan pengalaman pelajar
  • metangsang fikiran pelajar
PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN
  • persediaan pra-pembelajaran
  • perbezaan individu
  • penglibatan yang aktif
  • motivasi dan dorongan
  • keadaan pembelajaran yang kondusif dan bertujuan
  • latihan yang kerap
JENIS-JENIS PEMBELAJARAN
  • pembelajaran isyarat
  • pembelajaran rangsangan gerak balas
  • pembelajaran secara rantaian
  • perkaitan lisan
  • pembelajaran perbezaan
  • pembelajaran konsep
  • pembelajaran prinsip
  • menyelesaikan masalah

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KESEDIAAN BELAJAR
  • kematangan fizikal dan mental
  • pengalaman dan pengetahuan sedia ada
  • kemahiran asas
  • mengekalkan perhatian
  • dorongan atau motivasi
  • aspek sosial dan persekitaran

TEORI BEHAVIORIS WATSON


J.B. Watson (1878-1958)

Watson digelar sebagai 'bapa behaviorisme'. Beliau sangat terpengaruh dengan hasil kerja Pavlov dan menerima pelaziman klasik sebagai cara penting pembelajaran berlaku. Oleh kerana dia mengutamakan tingkahlaku yang boleh diperhatikan, beliau mengaitkan segala tingkahlaku dengan pergerakan. Contohnya, dia sifatkan 'perasaan' sebagai pergekaran otot-otot dalam perut dan 'percakapan' sebagai pergerakan otot-otot dalam tekak.


EKSPERIMEN LITTLE ALBERT WATSON


Eksperimen yang jalankan dengan seorang bayi bernama 'Albert'. Watson memakai topeng untuk menakutkan Albert.

Seorang bayi bernama Albert didedahkan kepada seekor tikus. Bayi itu bermain dengan haiwan itu tanpa menunjukkan apa jua ketakutan. Dalam situasi yang berlainan, Albert diberikan tikus yang sama, tetapi kali ini ia diikuti dengan satu bunyi kuat. Setiap kali tikus itu diberikan kepada Albert, bunyi kuat itu terdengar yang membuat bayi itu gelisah dan menangis. Kemudian tikus itu diberikan kepada Albert, tanpa bunyi kuat bayi itu enggan menyentuh tikus itu dan terus menangis. Apakah telah terjadi?

TEORI PELAZIMAN OPERAN SKINNER

PENGENALAN



Burhrhus Frederic Skinner mempunyai ijazah kedoktoran dalam bidang psikologi dari Universiti Harvard. Beliau melanjutkan usaha Thorndike dalam kajian tentang pelaziman. B.F. Skinner dan menjalankan banyak kajian yang melibatkan tikus, burung, merpati dan juga manusia. Teori ini merupakan satu teori rangkaian yang berasaskan ransangan dan gerak balas.


EKSPERIMEN SKINNER


Dalam eksperimennya, beliau meletakkan seekor tikus lapar ke dalam ‘kotak skinner’. Kotak itu dilengkapi alat penekan pada dindingnya. Apabila alat itu ditekan, biji-biji makanan akan terkeluar. Pada permulaannya tikus itu berlari ke sana sini kerana lapar. Kemudian secara tidak
sengaja, tikus itu terpijak alat penekan tersebut dan ini menyebabkan biji-biji makanan terkeluar. Proses yang sama diulangi beberapa kali sehingga tikus itu mendapati bahawa alat penekan dipijak maka makanan diperolehi. Ini menunjukkan tikus itu telah belajar cara untuk mendapat makanan di dalam kotak.

Seterusnya skinner memutuskan hubungan makanan dengan alat penekan. Ini menyebabkan makanan tidak terkeluar apabila alat makanan ditekan. Ini menyebabkan tikus itu berhenti dari menekan butang tersebut. Perbuatan menekan butang untuk memperoleh makanan disebut pelaziman operan. Pembelajaran melalui cara ini disebut pembelajaran melalui pelaziman. Eksperimen ini menunjukkan bahawa satu gerak balas hanya akan berulang jika wujud ganjaran. Contohnya, biji-biji makanan dalam eksperimen tersebut. Sekiranya ganjaran dihentikan, gerak balas itu akan terhapus juga.


Dalam eksperimen di atas, konsep peneguhan amat jelas sekali. Skinner juga menjelaskan bahawa sesuatu peneguhan boleh bersifat negatif atau positif. Contoh peneguhan positif adalah pujian, ganjaran, hadiah dan sebagainya. Pujian adalah penting kerana ia akan mendorong seseorang pelajar itu mengeluarkan hasil yang baik pada masa hadapan. Manakala peneguhan negatif pula tidak boleh disamakan dengan hukuman atau denda.



Eksperimen tikus putih Skinner
KONSEP TEKNOLOGI kemahiran menggunakan pengetahuan (saintifik mahupun tidak) secara sistematik sehingga terbit satu amalan yang praktikal bagi melaksanakan sesuatu tugas.
     
           "Teknologi bukanlah semata-mata alat dan mesin sahaja, tetapi ia merangkumi proses dan idea. Kekuatannya terletak terutamanya pada proses dan idea, manakala kejayaan untuk mencapai sesuatu
maksud atau objektif terletak pada alat. Ini bermakna dalam merancang sesuatu pengajaran, perancangan awal yang melibatkan penggunaan idea sama ada dalam bentuk teori, pendekatan, kaedah dan sebagainya adalah merupakan proses yang terpenting. Alat pula merupakan ‘pemangkin’ ke arah mencapai kejayaan."
                                                
( Heinich,Molenda dan Rusell, 1969)
 
KONSEP PENGAJARAN
Proses bekerja bersama pelajar untuk membantu mereka berkebolehan dan berkemungkinan untuk belajar. Ia melibatkan usaha mencari dan mengenal pasti salah tafsiran pelajar terhadap sesuatu yang diajarkan, mengambil tindakan untuk memastikan
perubahan kefahaman dan mencipta konteks pembelajaran yang menggalakkan pelajar terlibat secara aktif dalam pelajaran yang diikuti.
 
Penyampaian maklumat
Pemindahan maklumat
Mendorong pembelajaran
Membina manusi yang lebih baik 

                             (Wan Zah Wan Ali, 2000)
 
 
 
 TEKNOLOGI PENGAJARAN
      Satu proses yang kompleks dan bersepadu yang melibatkan manusia, prosedur, idea, peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah-masalah serta mereka bentuk, menilai dan menguruskan penyelesaian kepada masalah-masalah dalam keadaan di mana proses pembelajaran itu adalah bermatlamat dan terkawal
(Yusuf Hashim, 1998)