wellCOME to my BLOG..

wellCOME to my BLOG

Friday, November 12, 2010

MEDIA PENGAJARAN 
  • alat pandang
  • alat dengar
  • alat pandang - dengar
  • media bukan elektronik
  • media elektronik
 MEDIA ELKTRONIK 
1.  PERAKAM KASET 
  •  Mudah dikendali (rakaman dibuat sendiri/dibeli)
  • kos yang rendah (pita kaset yang sama boleh digunakan berulang-ulang dan dapat merakam bahan lain)
  • mudah alih (kecil, ringan - guna kuasa elektrik dan bateri)
  • sesuai untuk kemahiran lisan (ajar kemahiran mendengar, bertutur dan membaca)
  • panduan (penggunaan kuasa elektrik dan bateri yang mencukupi, angka petunjuk, tempat yang sesuai, pengawalan perakam kaset, rancangan radio)


PROJEKTOR OVERHEAD
bahan pelajaran atau maklumat yang hendak dipaparkan disediakan pada kepingan transparensi / lut sinar

CIRI-CIRI
  •  peti sumber cahaya - mentol (beri cahaya untuk menayang transparensi)
  • kipas yang bergerak (untuk kawal kepanasan - menyejukkannya)
  • pentas tayangan - tempat meletakkan transparensi yang hendak ditayangkan
  • kepala pengunjur - lensa projektor - boleh digerakkan ke atas/bawah
  • tiang kepala pengunjur - tonmbol fokus - untuk mempertajamkan imej di skrin sekiranya imej kabur
KELEBIHAN
  • digunakan di bilik yang terang - memudahkan pelajar menyalin / buat catatan
  • tidak memerlukan skrin khas - imej yang ditayangkan tetap jelas walaupun ditayangkan pada dinding
  • bersemuka dengan pelajar - guru tetap bersemuka dengn pelajar, membolehkan guru beri penerangan dan mengawal kelas
  • berfungsi sebagai papan tulis - guru boleh menulis / melakar sambil menayangkan transparensi
  • transparensi terma dan fotokopi - maklumat boleh dicetak dari buku terus kepada tranparensi
  • menayang pelbagai bahan (daun - pelbagai bentuk geometri)
  • mengawal masa (transparensi yang penting - lebih masa untuk penerangan, transparensi yang mudah - beberapa saat sahaja untuk dijelaskan
  • menambah fakta (boleh tulis di atas transparensi guna marker pen tanpa rosakkan transparensi asal)

PROJEKTOR SLAID

SLAID 
  • kepingan ganbar lut sinar yang dibingkaikan berukuran 5.08cm x 5.08cm
  • terdapat dalam pelbagai tema dan topik (beli atau buat sendiri)
  • juga dilengkapi dalam perakam kaset (penerangan, musik, bunyi yang boleh dirakam)
  • penerangan dan gambar slaid boleh diselaraskan supaya bersesuaian
KEBAIKAN
  • mudah dikendali - tidak perlukan kepakaran(kecil, ringan - mudah dibawa kemana-mana)
  • gambar slaid boleh dibuat sendiri (guna kamera SLR)
  • gambar slaid menarik (beraneka warna, imej yang ditayangkan boleh dikecilkan/dibesarkan)
  • urutan gambar boleh diubahsuai (gambar yang disusun dalam magazine - boleh disusun semula, ditambah atau dibuang)
  • alat kawalan jauh - memudahkan guru bergerak - berada dibahagian belakang kelas semasa penyampaian
  • rakaman awal - penerangan boleh direkod - memudahkan tugas guru
  • tahan lama - kekal lama/x pudar - ukuran gambar kecil (mudah disimpan)

TELEVISYEN DAN RADIO






LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN ^^

SEBELUM PENGGUNAAN
1.  Pratonton (guru) - catat isi penting
2.  Objektif pelajaran - guru terangkan pada pelajar tentang istilah2 penting, tekankan bahagian yang perlu diambil perhatian
3.  Siapkan soalan panduan - supaya pelajar lebih tumpukan perhatian semasa video ditontonkan
SEMASA PENGGUNAAN
1. Tiada gangguan - pastikan pelajar dapat lihat dan dengar dengan jelas
2. Berhentikan video untuk penjelasan - atau gerakkan video secara perlahan, tunjukkan bahagian yang penting

SELEPAS PENGGUNAAN
1.  aktiviti perbincangan - tanyakan tentang masalah pelajar
2.  sesi soal jawab - menguji kefahaman
3.  tayangan semula - beri peluang pada pelajar untuk lebih memahami

KELEBIHAN
  • memperlihatkan pergerakan / sesuatu proses - bantu tambah pemahaman (cth : kemahiran sukan)
  • mempelbagaikan kaedah pengajaran (x membosankan, tarik minat pelajar)
  • bantu tambah bahan pengajaran (pelbagai topik dapat dirakam melalui video)
  • penyebaran ilmu secara meluas (video boleh ditayangkan dimana-mana sahaja)

 PROGRAM @ PERISIAN KOMPUTER
  • komputer dibahagikan kepada 2 bahagian (1.  perkakasan, 2.  perisian)
  • program atau perisian komputer dibahagikan kepada 5 kategori berdasarkan fungsi 
1.  PERISIAN LATIH TUBI
  • jawab soalan (cari jalan penyelesaian kepada masalah)
  • contoh : buku kerja elektronik
  • untuk kukuhkan dan ulangkaji pelajaran
  • komputer akan beri maklum balas yang sesuai kepada pelajar (nilai pencapaian)
2.  PERISIAN TUTORIAL
  • bertindak sebagai tutor (sediakan maklumat dan xtvt pembelajaran) 
  • mengajar dan menyoal semula apa yang telah disampaikan 
  • dapat analisis tahap pencapaian pelajar
  • pelajar yang dapat atasi peringkat rendah akan meneruskan pelajaran ke peringkat yang lebih sukar
  • pelajar yang rendah tahap pencapaian akan teruskan mengulangkaji
3.  PERISIAN SIMULASI
  • model yang menyerupai fenomena sebenar / imaginasi untuk lihat fenomena sebenar
  • komputer akan paparkan fenomena dalam bentuk visual beserta penjelasan
  • merangkumi teks, grafik, animasi, bunyi
  • cth : pelatih penerbangan mempelajari teknik2 pemanduan kapal terbang
4.  PERISIAN PERMAINAN
  • tingkatkan motivasi 
  • perisian yang mengaitkan xtvt permainan dengan xtvt pembelajaran 
  • berbentuk latih tubi dan simulasi
  • penggunaan pengetahuan dan keamhiran untuk mengatasi sesuatu situasi bentuk permainan
5.  PERISIAN PENYELESAIAN MASALAH
  • melalui huraian/latihan/langkah2 dalam atasi masalah
  • kemahiran menyelesaikan masalah
  • peringkat (kenalpasti masalah - rancang strategi - selesaikan masalah)


REALIA
  • benda hidup atau sebenar yang dijadikan alat bantu mengajar yang berkesan
  • Contoh : tumbuhan (buah, sayur, bunga), benda buatan (pakaian, peralatan), haiwan, batu batan, tanah, jenis air

KEBAIKAN
  • keadaan yang sebenar - menarik minat untuk belajar - guna deria untuk lihat, sentuh, dengar, rasa, hidu
  • tiada kos - percuma (cth : subjek Sains, Geografi)
  • aktiviti yang menarik - cth : bawa lipas untuk buat eksperimen
  • tidak perlu pengubahsuaian - kecuali haiwan mati yang perlu diawet supaya tahan lama.

Sunday, October 24, 2010

KAEDAH DAN TEKNIK PENGAJARAN

KAEDAH KULIAH ATAU SYARAHAN
  • untuk memperkenalkan topik baru (guru boleh terangkan maklumat secara langsung kepada pelajar - tulis di papan tulis)
  • huraian mudah dan jelas (guru boleh ulang maklumat jika pelajar kurang faham)
  • kawalan kelas lebih berkesan (guru bersemuka dengan murid - pastikan pelajar tumpukan perhatian)
  • suara guru (jelas, lantang, tidak mendatar-cepat membosankan)
  • menyoal untuk perhatian (elak pelajar bersikap pasif dan leka, dapat tinjau keberkesanan pengajaran)
  • latihan mendengar dan menulis (buat catatan - bantu pemahaman pelajar)



KAEDAH PERBINCANGAN
  • perbincangan formal - dijalankan secara perbahasaan, forum, pembentangan kertas kerja. Ciri-ciri adalah seperti berikut ; guru akan tentukan bilangan pelajar yang mengambil bahagian (pihak pencadang dan pihak pembangkang). masa yang mencukupi untuk mencari bahan dari sumber seperti akhbar, majalah dan internet. Terdapat juga penglibatan ramai pelajar yang menjadi penonton. aktiviti susulan adalah seperti tajukperbahasaan boleh dijadikan tajuk karangan. seterusnya, ulasan guru(komen/pendapat)
  • perbincangan x formal - pbincangan dibuka kepada semua pelajar. guru perlu menggalakkan pelajar yang pasif supaya turut mengambil bahagian.guru juga memainkan peranan supaya murid-murid tidak berebut-rebut untuk bercakap. pelajar juga dibahagikan kepada beberapa kumpulan kecil dan diberikan masa untuk membincangkan topik tertentu. 


KAEDAH TUNJUK CARA
  • pelajar lebih memahami kemahiran tertentu (guru dapat tunjukkan demonstrasi kepada pelajar)
  • penglibatan pelajar (guru benarkan pelajar membuat demonstrasi dan pelajar terbaik akan dijadikan contoh)
  • peluang untuk mendengar dan melihat
  • kaitkan antara teori dan praktikal


KAEDAH PROJEK
  • jangka masa yang lebih panjang (diluar masa pengajaran)
  • tentukan hala tuju (objektif) untuk memudahkan menilai pencapaian
  • perancangan - jumlah masa, kos, peserta, bila aktiviti dijalankan
  • penglibatan pelajar (dibahagikan dalam kumpulan kecil)
  • mengikut jadual (supaya objektif tidak keluar)
  • penilaian hasil projek (untuk memperbaiki kelamahan) 



KAEDAH MENYELESAIKAN MASALAH
  • beri peluang kepada pelajar untuk menjadi lebik produktif
  • dapat bertukar-tukar pendapat tentang cara penyelesaian masalah yang berkesan
  • langkah-langkah menjalankan
1. Mengemukakan masalah (guru)
2. Mencari penyelesaian (pelajar) - dalam perpustakaan, majalah, surat khabar
3. merangka dan simpulkan penyelesaian
4. buat kesimpulan - lihat hasil pencapaian



KAEDAH DAPATAN
  • mencabar pelajar mencari jawapan berdasarkan maklumat yang diberikan guru.
  • guru akan bagi maklumat yang kurang lengkap dan pelajar akan diminta untuk melengkapkan dan cari maklumat
  • peranan guru (beri panduan dan bantuan, dorong pelajar untuk cari jawapan)


KAEDAH PERMAINAN
  • menarik dan menyeronokkan pelajar
  • untuk memenuhi masa terluang pada akhir masa pengajaran
  • sesuai digunakan pada akhir penggal selepas selesai menghadapi peperiksaan 
  • mempunyai unsur permainan


 PENGAJARAN PERSEORANGAN DAN TERANCANG
  • pelajar belajar secara bersendirian menggunakan bahan pelajaran yang disediakan
  • bahan pelajaran disusun secara sistematik dan pelajar mengikut tanpa kehadiran guru
  • disusun ikut peringkat (mudah - susah)
  • bahan dalam pelbagai bentuk (buku, risalah, carta, rakaman, audio/video)
  • menarik


KAEDAH MAIN PERANAN
  • berbentuk lakonan secara spontan
  • tujuan - untuk menggambarkan sesuatu peristiwa yang sebenar
  • melibatkan lebih daripada 2 pelajar
  • cth : Sejarah (Perjanjian Pangkor)



KAEDAH SIMULASI
  • pelajar cuba gambarkan atau hidupkan sesuatu episod menyerupai episod yang sebenar
  • pelajar jalani proses pembelajaran dalam keadaan yang hampir dengan keadaan sebenar
  • menitikberatkan keadaan sekitar dimana episod itu terjadi

asas teknologi pengajaran

Kepentingan Internet kepada kanak-kanak


Kanak-kanak boleh mendapatkan banyak maklumat tentang negara, sistem pendidikan, budaya, teknologi, pertanian dan geografi dengan melayari internet. Golongan kanak- kanak masa lampau terpaksa menghabiskan masa yang lama di perpustakaan untuk mendapatkan maklumat. Kadangkala maklumat yang dicari sukar didapati. Kini, kanak-kanak mendapat semua maklumat yang diperlukan dengan hanya menekan butang komputer. Dengan bantuan internet, kanak-kanak boleh mendapatkan bahan-bahan pembelajaran yang dikehendaki secara mudah. 

Kanak-kanak boleh didedahkan kepada internet dengan penyeliaan ibu bapa. Kanak-kanak didedahkan kepada penggunaan e-mel untuk menghantar berita, maklumat dan foto tentang pelbagai topik. Mereka berkongsi maklumat. Semakin matang pemikiran mereka, kanak-kanak dibenarkan melanggan dan menyumbang buah fikiran kepada kumpulan perbincangan bagi berkongsi berita dan pengalaman. 

Subjek seperti Matematik dan Sains boleh diajar kepada golongan kanak-kanak dengan lebih berkesan. Bahan sains dan matematik yang ditambah dengan kesan multimedia dapat menarik minat kanak-kanak untuk mengikuti program pembelajaran dan seterusnya menanam minat. Kelebihan ini menandingi cara pembelajaran konvensional.
Kesimpulannya, pembangunan sains dan teknologi komputer telah mendedahkan kanak-kanak kepada internet yang membolehkan mereka menerima maklumat dan bertukar-tukar pendapat dengan penduduk di seluruh pelosok dunia. Perkembangan ini telah menyebabkan dunia menjadi semakin kecil dan interaksi antara individu menjadi semakin mudah.

  • Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks.
  • Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan.
  • Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara.
  • Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.


Tuesday, September 28, 2010

PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

MATLAMAT PENGAJARAN
  •  untuk menyampaikan maklumat
  • untuk membolehkan pelajar menguasai kemahiran
  • membantu pelajar memiliki nilai dan sikap yang sihat
  • menggalakkan pelajar berfikir secara kritis dan kreatif
  • membantu pelajar supaya lebih berdikari
 PRINSIP-PRINSIP PENGAJARAN
  • merancang pelajaran
  • menggunakan pelbagai teknik atau kaedah pengajaran
  • melibatkan pelajar secara aktif
  • mengambil kira perbezaan individu
  • mengaitkan isi pelajaran dengan pengetahuan dan pengalaman pelajar
  • metangsang fikiran pelajar
PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN
  • persediaan pra-pembelajaran
  • perbezaan individu
  • penglibatan yang aktif
  • motivasi dan dorongan
  • keadaan pembelajaran yang kondusif dan bertujuan
  • latihan yang kerap
JENIS-JENIS PEMBELAJARAN
  • pembelajaran isyarat
  • pembelajaran rangsangan gerak balas
  • pembelajaran secara rantaian
  • perkaitan lisan
  • pembelajaran perbezaan
  • pembelajaran konsep
  • pembelajaran prinsip
  • menyelesaikan masalah

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KESEDIAAN BELAJAR
  • kematangan fizikal dan mental
  • pengalaman dan pengetahuan sedia ada
  • kemahiran asas
  • mengekalkan perhatian
  • dorongan atau motivasi
  • aspek sosial dan persekitaran

TEORI BEHAVIORIS WATSON


J.B. Watson (1878-1958)

Watson digelar sebagai 'bapa behaviorisme'. Beliau sangat terpengaruh dengan hasil kerja Pavlov dan menerima pelaziman klasik sebagai cara penting pembelajaran berlaku. Oleh kerana dia mengutamakan tingkahlaku yang boleh diperhatikan, beliau mengaitkan segala tingkahlaku dengan pergerakan. Contohnya, dia sifatkan 'perasaan' sebagai pergekaran otot-otot dalam perut dan 'percakapan' sebagai pergerakan otot-otot dalam tekak.


EKSPERIMEN LITTLE ALBERT WATSON


Eksperimen yang jalankan dengan seorang bayi bernama 'Albert'. Watson memakai topeng untuk menakutkan Albert.

Seorang bayi bernama Albert didedahkan kepada seekor tikus. Bayi itu bermain dengan haiwan itu tanpa menunjukkan apa jua ketakutan. Dalam situasi yang berlainan, Albert diberikan tikus yang sama, tetapi kali ini ia diikuti dengan satu bunyi kuat. Setiap kali tikus itu diberikan kepada Albert, bunyi kuat itu terdengar yang membuat bayi itu gelisah dan menangis. Kemudian tikus itu diberikan kepada Albert, tanpa bunyi kuat bayi itu enggan menyentuh tikus itu dan terus menangis. Apakah telah terjadi?

TEORI PELAZIMAN OPERAN SKINNER

PENGENALAN



Burhrhus Frederic Skinner mempunyai ijazah kedoktoran dalam bidang psikologi dari Universiti Harvard. Beliau melanjutkan usaha Thorndike dalam kajian tentang pelaziman. B.F. Skinner dan menjalankan banyak kajian yang melibatkan tikus, burung, merpati dan juga manusia. Teori ini merupakan satu teori rangkaian yang berasaskan ransangan dan gerak balas.


EKSPERIMEN SKINNER


Dalam eksperimennya, beliau meletakkan seekor tikus lapar ke dalam ‘kotak skinner’. Kotak itu dilengkapi alat penekan pada dindingnya. Apabila alat itu ditekan, biji-biji makanan akan terkeluar. Pada permulaannya tikus itu berlari ke sana sini kerana lapar. Kemudian secara tidak
sengaja, tikus itu terpijak alat penekan tersebut dan ini menyebabkan biji-biji makanan terkeluar. Proses yang sama diulangi beberapa kali sehingga tikus itu mendapati bahawa alat penekan dipijak maka makanan diperolehi. Ini menunjukkan tikus itu telah belajar cara untuk mendapat makanan di dalam kotak.

Seterusnya skinner memutuskan hubungan makanan dengan alat penekan. Ini menyebabkan makanan tidak terkeluar apabila alat makanan ditekan. Ini menyebabkan tikus itu berhenti dari menekan butang tersebut. Perbuatan menekan butang untuk memperoleh makanan disebut pelaziman operan. Pembelajaran melalui cara ini disebut pembelajaran melalui pelaziman. Eksperimen ini menunjukkan bahawa satu gerak balas hanya akan berulang jika wujud ganjaran. Contohnya, biji-biji makanan dalam eksperimen tersebut. Sekiranya ganjaran dihentikan, gerak balas itu akan terhapus juga.


Dalam eksperimen di atas, konsep peneguhan amat jelas sekali. Skinner juga menjelaskan bahawa sesuatu peneguhan boleh bersifat negatif atau positif. Contoh peneguhan positif adalah pujian, ganjaran, hadiah dan sebagainya. Pujian adalah penting kerana ia akan mendorong seseorang pelajar itu mengeluarkan hasil yang baik pada masa hadapan. Manakala peneguhan negatif pula tidak boleh disamakan dengan hukuman atau denda.



Eksperimen tikus putih Skinner
KONSEP TEKNOLOGI kemahiran menggunakan pengetahuan (saintifik mahupun tidak) secara sistematik sehingga terbit satu amalan yang praktikal bagi melaksanakan sesuatu tugas.
     
           "Teknologi bukanlah semata-mata alat dan mesin sahaja, tetapi ia merangkumi proses dan idea. Kekuatannya terletak terutamanya pada proses dan idea, manakala kejayaan untuk mencapai sesuatu
maksud atau objektif terletak pada alat. Ini bermakna dalam merancang sesuatu pengajaran, perancangan awal yang melibatkan penggunaan idea sama ada dalam bentuk teori, pendekatan, kaedah dan sebagainya adalah merupakan proses yang terpenting. Alat pula merupakan ‘pemangkin’ ke arah mencapai kejayaan."
                                                
( Heinich,Molenda dan Rusell, 1969)
 
KONSEP PENGAJARAN
Proses bekerja bersama pelajar untuk membantu mereka berkebolehan dan berkemungkinan untuk belajar. Ia melibatkan usaha mencari dan mengenal pasti salah tafsiran pelajar terhadap sesuatu yang diajarkan, mengambil tindakan untuk memastikan
perubahan kefahaman dan mencipta konteks pembelajaran yang menggalakkan pelajar terlibat secara aktif dalam pelajaran yang diikuti.
 
Penyampaian maklumat
Pemindahan maklumat
Mendorong pembelajaran
Membina manusi yang lebih baik 

                             (Wan Zah Wan Ali, 2000)
 
 
 
 TEKNOLOGI PENGAJARAN
      Satu proses yang kompleks dan bersepadu yang melibatkan manusia, prosedur, idea, peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah-masalah serta mereka bentuk, menilai dan menguruskan penyelesaian kepada masalah-masalah dalam keadaan di mana proses pembelajaran itu adalah bermatlamat dan terkawal
(Yusuf Hashim, 1998)

 
 
 
 
 

Monday, September 20, 2010

teori pemprosesan maklumat

teori pemprosesan maklumat adalah pembelajaran mengenai perkembangan kognitif/otak. seperti komputer, otak manusia merupakan sistem yang akan memproses maklumat yang diterima melalui aplikasi peraturan yang logik dan strategi. minda/otak mempunyai kapasiti yang terhad untuk jumlah maklumat yang boleh diproses. seperti komputer ( boleh dijadikan pemproses maklumat yang lebih baik dengan mengganti 'hardware'( mikrocip) dan 'software'( program)----kanak-kanak akan menjadi lebih matang dengan perubahan yang dialami oleh otak mereeka melalui perubahan sistem sensori ( hardware ) dan strategi ( software ).

Thursday, September 16, 2010

TEORI PELAZIMAN KLASIK PAVLOV


PENGENALAN
Menurut teori ini setiap rangsangan akan menimbulkan gerak balas. Gerak balas ialah apa sahaja tingkah laku yang timbul akibat daripada rangsangan. Manakala rangsangan pula adalah apa sahaja bentuk tenaga yang menimbulkan gerak balas (Ee Ah Meng 1994). Pembelajaran boleh berlaku akibat kaitan di antara rangsangan dengan gerak balas. Rangsangan juga boleh dikaitkan dengan satu rangsangan yang lain untuk mendatangkan pembelajaran. Pembelajaran yang berlaku kerana perkaitan di namakan pelaziman manakala pembelajaran akibat dari perkaitan dua rangsangan di namakan pelaziman klasik.

Contohnya, apabila guru memberikan arahan supaya murid mengangkat tangan, maka murid dengan cepat akan mengangkat tangannya. Arahan ialah rangsangan, manakala tindakan mengangkat tangan ialah gerakbalas. Hasil daripada kajiannya, Pavlov berpendapat bahawa pembelajaran boleh berlaku kesan daripada kaitan antara rangsangan dengan gerakbalas. Pembelajaran yang berlaku melalui perkaitan tersebut dinamakan sebagai pelaziman dan pembelajaran yang berlaku akibat dua ransangan ini dikenali sebagai pelaziman klasik.
Pelaziman klasik ini termasuklah mengaitkan simbol-simbol dengan apa yang dilambangkan, mengaitkan nama dengan watak, mengaitkan istilah teknik di dalam fizik dengan apa yang dimaksudkan atau mengaitkan tarikh dengan peristiwa (Sulaiman 1997).





Eksperimen Pelaziman Klasik Pavlov

Berdasarkan hukum perkaitan ini, Pavlov mencadangkan bahwa proses asas pembelajaran ialah pembentukan perkaitan antara RANGSANGAN (R) dan sesuatu GERAK BALAS (G). Pavlov cuba membuktikan teori pembelajaran ini dengan menjalankan kajian ke atas anjing (lihat peralatan eksperimen di sebelah). Dia dapati bahawa apabila anjing melihat bekas dengan makanan, air liur haiwan itu keluar. Dia membuat kesimpulan bahawa anjing tersebut telah 'belajar' mengaitkan bekas makanan yang dilihat dengan makanan yang akan diberikan kelak. Pavlov melanjutkan kajiannya dengan menguji hipotesis bahawa sesuatu organisme boleh diajar bertindak dengan pemberian sesuatu rangsangan.


Sebelum Pelaziman

RTT (makanan) >>>>>>> GTT (keluar air liur)
RT (loceng) >>>>>>> Tak ada GT (air liur tidak keluar)
Semasa Pelaziman
RT (loceng) + RTT (makanan) >>>>> GTT (keluar air liur)
Selepas Pelaziman
RT (loceng) >>>>>>>>> GT (keluar air liur)

_________________________________________________
Kunci:
RTT = Rangsangan Tak Terlazim (Unconditioned Stimulus)
RT = Rangsangan Terlazim (Conditioned Stimulus)
GTT = Gerak Balas Tak Terlazim (Unconditioned Response)
GT = Gerak Balas Terlazim (Conditioned Response)
Anjing yang dijadikan bahan kajian pelaziman klasin Pavlov
Kesimpulan kajian Pavlov ialah,

1. Penguasaan(Acquisition) Penguasaan atau bagaimana organisme mempelajari sesuatu gerakbalas atau respons baru berlaku berperingkat-peringkat.Lebih kerap organisma mencuba,lebih kukuh penguasaan berkenaan.

2. Generalisasi(Generalisation)
Pavlov menggunakan bunyi loceng yang berlainan nada,tetapi anjing masih mengeluarkan air liur.Ini menunjukkan bahawa organisme telah terlazim dengan dikemukakan sesuatu rangsangan tak terlazim(RTT) juga akan menghasilkan gerak balas terlazim (GT=air liur) walaupun rangsangan itu berlainan atau hampir sama.

3. Diskriminasi (Discrimination) Pavlov mendapati bahawa apabila dia menukar nada bunyi loceng,anjing masih mengeluarkan air liur.Apabila nada jauh berbeza daripada bunyi asal,anjing itu tidak mengeluarkan air liur. Ini menunjukkan bahawa organisme berkenaan dapat membezakan atau mendiskriminasi antara rangsangan yang dikemukakan dan memilih untuk tidak bertindak atau bergerak balas.

4. Penghapusan (Extinction)
Sekiranya sesuatu rangsangan terlazim(loceng) tidak diikuti dengan rangsangan tak terlazim (makanan),lama-kelamaan organisme itu tidak akan bertindak balas.Gerak balas berperingkat-peringkat terhapus.


IMPLIKASI TEORI PAVLOV KE ATAS PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Daripada teori ini, guru perlu sedar bahawa rangsangan dan gerakbalas mempunyai kaitan yang boleh dilazimkan atau dipelajari.Kaitan antara rangsangan dengan gerakbalas dapat diperkukuhkan melalui latihan. Semakin kerap rangsangan itu dikaitkan dengan sesuatu gerakbalas, semakin kukuh gerakbalas terlazim itu. Contohnya, apabila guru memberi pujian (rangsangan) setiap kali murid mendapat hasil yang baik (gerakbalas), maka gerakbalas itu menghasilkan sesuatu yang baik dan berterusan.

Dalam pembelajaran, penghapusan boleh berlaku jika peneguhan tidak diberikan. Ini bermakna, sekiranya sesuatu tingkahlaku tidak diperkukuhkan melalui ganjaran, tingkahlaku itu mungkin akan terhapus begitu sahaja. Konsep pemulihan serta-merta juga dapat membantu seseorang guru meningkatkan keberkesanan pembelajaran.
 TEORI KOGNITIF JEAN PIAGET


Latar Belakang Jean Piaget
Piaget merupakan seorang ahli biologi yang cukup terlatih. Beliau berasal dari Switzerland dan telah menggunakan model biologi untuk menghuraikan perkembangan kognitif manusia. Pada pandangan Piaget, minda boleh berkembang, berubah dan dapat mengadaptasi masalah yang berlaku apabila berinteraksi dengan persekitaran. Piaget dan ahli psikologi kognitif sering kala dikenal sebagai ahli struktur disebabkan mereka mementingkan struktur pemikiran manusia (Gardner, 1973).

Di usia remajanya beliau berminat dalam bidang biologi dan epistemologi iaitu suatu bidang ilmu dalam bidang falsafah yang banyak membicarakan tentang perkembangan dan perolehan pengetahuan manusia. Latar belakang beliau ini memberikan banyak sumbangan kepada bidang psikologi yang mula diceburi oleh Piaget setelah beliau bekerja dengan Binet untuk membentuk ujian kecerdasan mental. Semasa bekerja dengan Binet, Piaget tidak berminat untuk melihat hasil jawapan betul yang diberikan oleh kanak-kanak, tetapi beliau lebih berminat untuk melihat pola-pola yang ditunjukkan oleh kanak-kanak apabila mereka memberikan sumbangan pengetahuan bagaimana proses pembentukan pemikiran berkembang di kalangan kanak-kanak.



PANDANGAN PIAGET TERHADAP PERKEMBANGAN KANAK-KANAK

Piaget mengatakan tiap-tiap kanak-kanak mempunyai corak perkembangan mereka yang bersendirian. Dengan sebab itu, kanak-kanak yang di dalam sesuatu darjah itu bukan sahaja berlainan peringkat kebolehan mereka tetapi juga berlainan kecepatan perkembangan kognitif mereka. Piaget berpendapat bahawa perkembangan kognitif itu berlaku dengan berperingkatperingkat dan peringkat yang lebih awal adalah mustahak bagi perkembangan peringkat-peringkat yang berikutnya kerana peringkat-peringkat yang lebih awal itu menjadi asas bagi perkembangkan yang berikutnya.

Piaget menjelaskan tiga cara kanak-kanak mengetahui sesuatu. Pertama, melalui interaksi sosial iaitu belajar sesuatu perkara daripada orang lain. Bahasa, tingkah laku yang sesuai dengan budaya dan idea keagamaan adalah contoh-contoh pengetahuan yang diperolehi dengan cara sedemikian. Kedua, melalui pengetahuan fizikal iaitu pengetahuan fizikal tentang sesuatu benda. Pengetahuan ini diperolehi melalui penerokaan dunia fizikal dan belajar berkenaan bulatan dan segi empat sama,keras dan lembut, panas dan sejuk. Konsep-konsep ini tidak dapat dipelajari tanpa pengalaman dengan persekitaran. Ketiga, melalui logical-matematik yang meliputi konsep nombor, klasifikasi, masa, hubungan ruang dan keabadian.

4 KONSEP UTAMA TEORI KOGNITIF PIAGET

· Skema (Schema)
· Penyerapan (Assimilation)
· Pengubahsuaian (Accomodation) dan
· Keseimbangan (Equilibrium)


Skema adalah struktur kognitif atau mental yang membolehkan individu mengurus dan menyesuaikan diri dengan keadaan persekitaran. Skema adalah seperti sebuah kabinet yang menyimpan banyak fail dan setiap fail mewakili satu skema. Apabila seorang bayi dilahirkan ia mempunyai skema umum dan semakin bayi itu membesar skema yang diperoleh semakin meningkat dan skema itu semakin diperhalusi. Skema adalah proses mencipta, memperhalus, membuat perubahan, menyusun dan mengurus. Apabila seorang bayi dilahirkan, skema sedia ada pada bayi itu ialah menghisap susu dan menggenggam. Apa sahaja benda yang dimasukkan ke mulutnya akan dihisapnya. Seperti puting susu atau jari tangan. Bayi berkenaan masih belum dapat membezakan yang mana satu akan mengeluarkan susu atau sebaliknya, kerana hanya ada satu sahaja skema iaitu menghisap.

Asimilasi merupakan proses kognitif di mana seseorang menyatukan maklumatmaklumat baru atau pengalaman-pengalaman baru ke dalam skema yang sedia ada, iaitu penyerapan (fitting) maklumat baru ke dalam struktur sedia ada. Asimilasi berlaku sepanjang masa kerana manusia sentiasa melalui pelbagai maklumat dan pengalaman. Keadaan ini boleh disamakan dengan sebuah belon yang semakin membesar apabila ditiupkan angin ke dalamnya. Oleh itu, perubahan yang berlaku adalah secara kuantitatif atau bukan kualitatif.

Akomodasi atau penyesuaian diri dan menghasilkan perubahan kualitatif serta perkembangan skema (development of schema). Jika maklumat yang diterima sesuai dengan skema yang ada, maka ia akan diserap ke dalam skema, sebaliknya jika maklumat itu tidak sesuai, maka maklumat itu akan ditolak atau diubah atau diubahsuai. Oleh itu, proses penyesuaian diri berlaku apabila skema yang sedia ada diubah suai untuk digabungkan dengan maklumat-maklumat atau pengalaman-pengalaman baru. Peningkatan maklumat dan pengalaman ini meningkatkan tahap skema sedia ada. Proses ini berlaku secara berterusan sehingga seseorang itu mencapai tahap pemahaman yang stabil dan mantap bagi satu-satu kemahiran tertentu.

Keseimbangan akan tercapai apabila seseorang kanak-kanak menyeimbangkan proses penyerapan dan pengubahsuaian. Contohnya, apabila seseorang kanak-kanak menerima maklumat baru, ia akan menyerap maklumat itu ke dalam skemanya. Sekiranya ia berjaya proses keseimbangan akan tercapai. Sebaliknya, jika ia tidak dapat diserap, maka maklumat itu akan diubahsuai melalui pengubahsuaian skema atau mencipta skema yang baru. Jikalau maklumat baru itu dapat disesuaikan, maka tahap keseimbangan akan tercapai. Proses ini berlaku secara berterusan bermula dari bayi sehingga dewasa.

Dari kajian dan pemerhatiannya, Piaget mendapati bahawa perkembangan kognitif kanak-kanak adalah berbeza dan berubah melalui empat peringkat mengikut perubahan umur mereka. Piaget membahagikan empat peringkat ini sebagai peringkat sensori motor, pra operasi, operasi konkrit dan operasi formal.



4 PERINGKAT PERKEMBANGAN KOGNITIF PIAGET

1. Peringkat deria motor/ sensori motor (0-2 tahun)
- Penggunaan deria dan pergerakan fizikal sebagai sarana perkembangan kognitif berkaitan persekitarannya;
- Pengekalan objek (gambaran objek di dalam memori);
- Permulaan pemikiran logik dengan aktiviti yang bertujuan serta pengulangan proses ke bentuk asal

2. Peringkat Pra Operasi (2-7 tahun)
- Penggunaan minda sebagai medium pembentukan skema baharu (perancangan);
- Perwakilan sesuatu objek menerusi simbol (fungsi semiotik);
- Kemahiran berbahasa kian meluas;
- Tidak mampu menguasai proses transformasi, keterbalikan dan penaakulan;
- Sikap egosentrik (pemahaman persekitaran bersumberkan perspektif sendiri).


3. Peringkat Operasi Konkrit (7-12 tahun)

- Pemikiran secara logik dan masih terikat dengan situasi konkrit;
- Berkebolehan menguasai konsep pemuliharaan (conservation) yang terdiri daripada tiga prinsip asas, iaitu; prinsip identiti, prinsip ganti rugi (compensation) dan prinsip keterbalikan;
- Penguasaan proses pengelasan berdasarkan trait;
- Penguasaan proses penyusunan secara bersiri;



4. Peringkat Operasi Formal (selepas 12 tahun)

- Pemikiran abstrak;
- Pemikiran sistematik;
- Kebolehan berhipotesis;
- Egosentrik remaja (susah menerima pendapat orang lain dan merasa sentiasa diperhatikan sekeliling).

Implikasi teori dalam P&P

8 Penggunaan bahan konkrit untuk mengilustrasi konsep yang lebih kompleks;
8 Peluang bermetafizik (sebab-akibat) kepada penyelesaian sesuatu masalah;
8 Pengemukaan konsep yang luas dan tidak terikat kepada fakta-fakta.






Sunday, August 29, 2010

Vygotsky Social Constructivism

-is a social cognitive theory
-study the important of culture
-realiti dikonstruk melalui xtvt manusia
-ilmu diperolehi melalui interaksi sosial dalam suasana tempat tinggal
-pembelajaran merupakan proses sosial ( saling berinteraksi )
-cth; internet, blogging,

nota ringkas yg saya dapat time kuliah asas teknologi pengajaran